Fumiaki Onishi, Shinshiro Mineta, Norikazu Hirose
குறிக்கோள்: விளையாட்டு-குறிப்பிட்ட சூழ்நிலையில் எதிர்வினையாற்றும்போது, விளையாட்டு வீரர்கள் உடல் அசைவுகளை குறிப்புகளாகப் பயன்படுத்துகின்றனர். எடுத்துக்காட்டாக, கால்பந்து வீரர்கள் கீழ் உடல் அசைவுகளை குறிகளாகப் பயன்படுத்துகின்றனர், அதே சமயம் கைப்பந்து வீரர்கள் மேல் உடல் அசைவுகளை குறிகளாகப் பயன்படுத்துகின்றனர். இந்த மையப் புள்ளிகளில் வேறுபாடுகள் இருந்தாலும், விளையாட்டு சார்ந்த அனுபவத்தின் அடிப்படையில், விளையாட்டு சார்ந்த சூழ்நிலைகளை அடையாளம் காண, இரு குழுக்களும் வீரர்களும் குறிப்பிட்ட குறிப்புகளைப் பயன்படுத்துகின்றனர். வெவ்வேறு பின்னணிகளைக் கொண்ட விளையாட்டு வீரர்கள் (கால்பந்து மற்றும் கைப்பந்து) செய்யும் எளிய மற்றும் சிக்கலான பணிகளின் போது பதில்களை ஒப்பிடுவதன் மூலம், எதிர்பார்ப்பு மற்றும் கணிப்புடன் தொடர்புடைய எதிர்வினை நேரங்களை விளையாட்டு சார்ந்த அறிவும் அனுபவமும் எவ்வாறு பாதிக்கின்றன என்பதை ஆராய்வதை இந்த கட்டுரை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது.
முறைகள்: இருபத்தி ஆறு கல்லூரி ஆண் கால்பந்து வீரர்கள் (20.0 ± 0.77 வயது) மற்றும் இருபத்தி ஒரு கல்லூரி ஆண் கைப்பந்து வீரர்கள் (19.8 ± 0.98 ஆண்டுகள்) வீடியோ அடிப்படையிலான ஒற்றை திசை (SDRT) மற்றும் பல திசையில் (MDRT) எதிர்வினை சுறுசுறுப்பு சோதனை சோதனைகளை முடித்தனர். வீடியோவில் உள்ள மாதிரியால் செயல்படுத்தப்பட்ட கால்பந்து பாஸுக்கு பங்கேற்பாளர்கள் பதிலளித்தனர். இரு குழுக்களும் பயன்படுத்தப்பட்ட எதிர்வினை குறிப்பைப் பற்றிய கேள்வித்தாளை நிறைவு செய்தன. "பணிகள்" (அதாவது, SDRT, MDRT) மற்றும் இடையே காரணி "விளையாட்டு" (அதாவது, சாக்கர், கைப்பந்து) என உள் காரணி கொண்ட மாறுபாட்டின் இரண்டு-காரணி கலந்த பகுப்பாய்வு, முக்கிய விளைவுகள் மற்றும் தொடர்புகளை பகுப்பாய்வு செய்தது. பொதுமைப்படுத்தப்பட்ட η2 காரணிகளுக்குள் மற்றும் காரணிகளுக்கு இடையில் ஒப்பிடுவதற்குப் பயன்படுத்தப்பட்டது, மேலும் கோஹனின் d குழுக்களுக்கு இடையேயான விளைவு அளவை ஒப்பிடுவதற்குப் பயன்படுத்தப்பட்டது. கேள்வித்தாளுக்கு, சுதந்திரத்திற்கான சி-சதுர சோதனை பயன்படுத்தப்பட்டது.
முடிவுகள்: தூண்டுதலின் விளக்கக்காட்சியிலிருந்து பங்கேற்பாளர் நகரத் தொடங்கிய நேரம் வரையிலான நேரமானது எளிமையான பணி நிலையில் (அதாவது, SDRT; p <0.01), மேலும் அனுபவம் வாய்ந்த கால்பந்து வீரர்களுக்கு (p<0.01) குறைவாக இருந்தது. பொதுமைப்படுத்தப்பட்ட η2 ஆனது "விளையாட்டுகள்" என்ற காரணிக்குள் உள்ள "பணிகள்" என்பதை விட பெரியதாக இருந்தது. கால்பந்தாட்டக் குழுவை விட கைப்பந்து குழுவில் பணிகளுக்கு இடையேயான கோஹனின் டி. விளையாட்டுக் குழுக்களிடையே கேள்வித்தாள் பதில்களில் குறிப்பிடத்தக்க வேறுபாடுகள் எதுவும் காணப்படவில்லை.
முடிவு: இந்த முடிவுகள், விளையாட்டு சார்ந்த அனுபவம், ப்ரீமோட்டர் கட்டத்தில் எதிர்வினை நேரங்களை பாதிக்கிறது என்று கூறுகின்றன.